Hadmar von Wieser: Foto & Bilder Hadmar von Wieser: Autor & Magier
Bücher, Spiele, Abenteuer
Magie und Mythologie für ein sinnerfülltes Leben

Hadmar von Wieser Homepage - weitere Links: Psychologie, Religion, Fantasy. Buch & CD-ROM. Gedichte, Geschichten, Geschichte. Literatur schreiben. Evolution, Energie, Engel. Rollenspiele, Games, Spielen. Computer, TV, Video, Audio.
Worum geht's hier?
Summary in english
Für TV & Presse
Mail
Über Hadmar
Bücher
Spiele
Magie
Text
Kunst
CD / DVD
PC / Handy
Download
Hadmar live
Business

Rollenspiele

Die meisten Rollenspieler assoziieren meinen Namen mit dem Rollenspiel Das Schwarze Auge, für das ich seit 1985 etwa 50 Abenteuer, Quellenbände, Romane, Scripts und interaktive Storys schrieb. DSA gespielt habe ich jedoch nur aus beruflichen Gründen. (Z.B. habe ich Unsterbliche Gier mit einer Runde getestet, der neben Lena Falkenhagen noch fünf weitere DSA-Mitarbeiter angehörten.)

Von 1984 bis 1989 leitete ich Geschichten in der von mir entworfenen Welt Mythomar. Ich hatte bis zu sechs Spielgruppen und zeitweise fünf Spielrunden pro Woche. Die Spieler hatten eine bis heute unerreichte Auswahl an Rassen und spielten so unterschiedliche Charaktere wie einem Zentaur, einen Schlangenmensch, zwei Riesen, einen Minotaur, einen kleinen Wicht, einen Wildfang, einen Tiger- und einen Panthermensch, eine Katzenfrau, einen Wolfsmenschen und einen Molchmann. Für  all diese Rassen gab es natürlich auch Siedlungsräume, Kultur und Geschichte. Nur vier Spieler spielten Menschen. Statt "Charakterklassen" gab es "Entwicklungen", z.B. zum Edelmann, zum Lichtmagier, zum Händler, zum Riesentöter, zum Pirat oder zum Streitwagenfahrer (ein Gespann mit sechs Riesenratten). Die Spieler versuchten keine Erfahrungspunkte zu sammeln (ein Wildschwein zu töten, um besser Schwimmen zu lernen), sondern Lehrer zu finden und herauszufinden, was sie überhaupt alles lernen konnten. Regeltechnisch entwickelte ich ein W100-System mit drei mal drei Eigenschaften und frei anlegbaren Talenten. Neben Glücktreffern und Patzern gab es noch Qualitätsergebnisse; 20 zu würfeln erzielte mehr Effekt als 48, auch wenn beide Erfolg bedeuteten. Treffer wurden auf eine von 20 Körperzonen zufällig oder gezielt angelegt. So etwas wie Schaden wurde immer dramaturgisch und nicht regeltechnisch entschieden: Nach einem Hochqualitätstreffer gegen den Kopf kämpfte niemand weiter. Wir hatten zwei Sommer-Specials, darunter die Schlacht am Südpass, an der mehrere Spielgruppen gleichzeitig teilnahmen. Meine Spieler sind heute hochrangige IT-Manager, Motivationstrainer und Juristen, aber sie schwärmen noch nach 20 Jahren von dem, was wir damals erlebten. Und ich habe bis heute keine Spielwelt und kein Regelsystem erlebt, das mir die Freiheit, Flexibilität und Dynamik geboten hätte, die wir damals hatten. Einige meiner Spieler ließen in den folgenden Jahren eigene Kampagnen und Spielwelten folgen und variierten das Regelsystem weiter. Diese Spieler zeichneten sich, wenn ich sie zu Rollenspiel-Cons mitnahm und sie dort kommerzielle Rollenspielsysteme kennen lernten, typischerweise durch fassungslose Sätze aus wie "Was heißt: Ich kann das nicht spielen, weil das nicht in den Regeln steht?"

 

Im Sommer 1988 leitete ich eine Paranoia-Kampagne mit etwa 25 Spielern, davon bei manchen Missionen bis zu 10 gleichzeitig am Tisch. Eigentlich ist Paranoia das denkbar ungeeignetste Spiel für eine Kampagne. (Das Regelbuch sinngemäß: "Ihre Spieler haben die Mission überlebt? Dann haben Sie etwas falsch gemacht.")

 

Meine Kampagne über UNIQUE, das offizielle Superhelden-Team der UN, hat im Sommer 2008 ihr 15jähriges Jubiläum gefeiert. Wir treffen uns zwar inzwischen nur mehr einmal im Jahr, aber angesichts der hochkarätigen Besetzung ist das auch kein Wunder. Die Spieler gehören fast alle zur Fantasy-Prominenz, z.B. Mittelerde-Trading-Card-Redakteur Elmar Perkuhn, DSA-Autor Stefan Küppers, Fantasy-Autor Thomas Finn und Lasterbalk, der Trommler von Saltatio Mortis.

 

Ebenfalls Tradition, wenn auch sehr unregelmäßig, sind Cthulhu-Runden mit Thomas Finn. Eine der wenigen Gelegenheiten, wo ich Spieler bin; denn Tom ist meiner Meinung nach der beste Cthulhu-Spielleiter Deutschlands. 

 

2006-2007 war ich bei World of Warcraft Teil einer eigens gegründeten Gilde von Nachtelfen: Seidelbast (Kriegerin), Schwarzdorn (Schurke), Weißdorn (Priester), Tollkirsche (Druide) und - als Maskottchen - die Gnomin Fingerhut (Magierin). Wir spielten auf einem der wenigen Server, wo sowohl Rollenspiel verlangt wurde als auch Playerkilling erlaubt war. Unsere konsequent entworfene Gruppe war für viele Spieler Katalysator für Rollenspielerlebnisse, und unsere After-Raid-Partys am Brunnen von Sturmwind wurden regelmäßig Kern eines größeren Happenings.
Update Du hast Fragen? Du willst etwas verbessern? Schreib mir. Impressum
Suche © 2000-2009 Hadmar Wieser www.hadmar.com
Foto-Bilder-Link
Hadmar Wieser (2000) Bücher & Spiele: 20 Jahre Fantasy Spiel: Absolute Macht (c) 2008 Chromatrix Abenteuer: Ein echtes Einhorn! Magie: Magisches Ritual