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Rollenspiele
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Die meisten
Rollenspieler assoziieren meinen Namen mit dem Rollenspiel Das Schwarze
Auge, für das ich seit 1985 etwa 50 Abenteuer, Quellenbände, Romane,
Scripts und interaktive Storys schrieb. DSA gespielt habe ich jedoch nur aus
beruflichen Gründen. (Z.B. habe ich Unsterbliche Gier mit einer Runde
getestet, der neben Lena Falkenhagen noch fünf weitere DSA-Mitarbeiter
angehörten.)
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Von
1984 bis 1989 leitete ich Geschichten in der von mir entworfenen Welt
Mythomar. Ich hatte bis zu sechs Spielgruppen und zeitweise fünf
Spielrunden pro Woche. Die Spieler hatten eine bis heute unerreichte Auswahl
an Rassen und spielten so unterschiedliche Charaktere wie einem Zentaur,
einen Schlangenmensch, zwei Riesen, einen Minotaur, einen kleinen Wicht,
einen Wildfang, einen Tiger- und einen Panthermensch, eine Katzenfrau, einen
Wolfsmenschen und einen Molchmann. Für all diese Rassen gab es
natürlich auch Siedlungsräume, Kultur und Geschichte. Nur vier Spieler
spielten Menschen. Statt "Charakterklassen" gab es
"Entwicklungen", z.B. zum Edelmann, zum Lichtmagier, zum Händler,
zum Riesentöter, zum Pirat oder zum Streitwagenfahrer (ein Gespann mit
sechs Riesenratten). Die Spieler versuchten keine Erfahrungspunkte zu
sammeln (ein Wildschwein zu töten, um besser Schwimmen zu lernen), sondern
Lehrer zu finden und herauszufinden, was sie überhaupt alles lernen
konnten. Regeltechnisch entwickelte ich ein W100-System mit drei mal drei
Eigenschaften und frei anlegbaren Talenten. Neben Glücktreffern und Patzern
gab es noch Qualitätsergebnisse; 20 zu würfeln erzielte mehr Effekt
als 48, auch wenn beide Erfolg bedeuteten. Treffer wurden auf eine von 20
Körperzonen zufällig oder gezielt angelegt. So etwas wie Schaden wurde
immer dramaturgisch und nicht regeltechnisch entschieden: Nach einem
Hochqualitätstreffer gegen den Kopf kämpfte niemand weiter. Wir hatten
zwei Sommer-Specials, darunter die Schlacht am Südpass, an der
mehrere Spielgruppen gleichzeitig teilnahmen. Meine Spieler sind heute
hochrangige IT-Manager, Motivationstrainer und Juristen, aber sie schwärmen
noch nach 20 Jahren von dem, was wir damals erlebten. Und ich habe bis heute
keine Spielwelt und kein Regelsystem erlebt, das mir die Freiheit,
Flexibilität und Dynamik geboten hätte, die wir damals hatten. Einige
meiner Spieler ließen in den folgenden Jahren eigene Kampagnen und
Spielwelten folgen und variierten das Regelsystem weiter. Diese Spieler
zeichneten sich, wenn ich sie zu Rollenspiel-Cons mitnahm und sie dort
kommerzielle Rollenspielsysteme kennen lernten, typischerweise durch
fassungslose Sätze aus wie "Was heißt: Ich kann das nicht spielen,
weil das nicht in den Regeln steht?"
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Im Sommer 1988 leitete
ich eine Paranoia-Kampagne mit etwa 25 Spielern, davon bei manchen
Missionen bis zu 10 gleichzeitig am Tisch. Eigentlich ist Paranoia das
denkbar ungeeignetste Spiel für eine Kampagne. (Das Regelbuch sinngemäß:
"Ihre Spieler haben die Mission überlebt? Dann haben Sie etwas falsch
gemacht.")
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Meine Kampagne über
UNIQUE, das offizielle Superhelden-Team der UN, hat im Sommer 2008 ihr
15jähriges Jubiläum gefeiert. Wir treffen uns zwar inzwischen nur mehr
einmal im Jahr, aber angesichts der hochkarätigen Besetzung ist das auch
kein Wunder. Die Spieler gehören fast alle zur Fantasy-Prominenz, z.B.
Mittelerde-Trading-Card-Redakteur Elmar Perkuhn, DSA-Autor Stefan Küppers,
Fantasy-Autor Thomas Finn und Lasterbalk, der Trommler von Saltatio
Mortis.
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Ebenfalls Tradition,
wenn auch sehr unregelmäßig, sind Cthulhu-Runden mit Thomas Finn. Eine der
wenigen Gelegenheiten, wo ich Spieler bin; denn Tom ist meiner Meinung nach
der beste Cthulhu-Spielleiter Deutschlands.
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2006-2007 war ich bei
World of Warcraft Teil einer eigens gegründeten Gilde von Nachtelfen:
Seidelbast (Kriegerin), Schwarzdorn (Schurke), Weißdorn (Priester),
Tollkirsche (Druide) und - als Maskottchen - die Gnomin Fingerhut
(Magierin). Wir spielten auf einem der wenigen Server, wo sowohl Rollenspiel
verlangt wurde als auch Playerkilling erlaubt war. Unsere konsequent
entworfene Gruppe war für viele Spieler Katalysator für
Rollenspielerlebnisse, und unsere After-Raid-Partys am Brunnen von Sturmwind
wurden regelmäßig Kern eines größeren Happenings.
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